La rivista per la scuola e per la didattica
APPRENDIMENTO

Le caratteristiche di una didattica STEAM

STEAM è un acronimo composto dalle iniziali di alcune discipline: Science ➜ Scienze, lo studio del mondo e dei fenomeni della natura. Technology ➜ Tecnologia, non solo digitale, che comprende qualsiasi artefatto o opera che derivi da un processo trasformativo intenzionale da parte dell’uomo. Per questo motivo, ogni prodotto creato dai ragazzi per la risoluzione di un problema è tecnologia. Tecnologia comprende il Coding. Engineering ➜ Ingegneria, il processo di progettazione che i ragazzi mettono in atto per risolvere un problema. Art ➜ Arte, intesa sia come espressione della creatività presente in qualsiasi processo di invenzione e innovazione, tecnica, scientifica o letteraria, sia come estetica della
produzione. Math ➜ Matematica, il linguaggio dei numeri, delle forme, dei grafici, delle quantità e delle formule.

Le discipline STEAM comprendono Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica; tuttavia, queste non sono considerate materie di studio indipendenti e l’approccio STEAM non è la somma delle loro parti, bensì è una metadisciplina che consente la risoluzione di problemi contestualizzati. La didattica STEAM si basa sull’integrazione e sull’applicazione di conoscenze matematiche e scientifiche con lo scopo di creare, attraverso le fasi del metodo scientifico, del processo ingegneristico di invenzione e costruzione o della programmazione informatica, soluzioni a problemi reali. Per raggiungere questo obiettivo vengono chiamate in gioco competenze globali – o life skills – tra cui pensiero critico, problem solving, creatività e innovazione, collaborazione e imprenditorialità.

Le caratteristiche di una didattica STEAM in 9 punti

1. La base di una didattica STEAM è il pensiero computazionale ovvero un’attitudine mentale che permette di risolvere problemi di varia natura seguendo metodi specifici. Il pensiero computazionale è un processo logico-creativo che consente di scomporre un problema complesso in problemi più semplici, quindi più gestibili se affrontati uno dopo l’altro. Trovando una soluzione a ciascuno di essi è possibile risolvere il problema originario.

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2. Il contesto è motivante, coinvolgente e apre le porte della scuola al mondo reale esplicitando il senso e lo scopo di ciò che si fa in classe.

3. Il lavoro di gruppo, la comunicazione efficace e le abilità interpersonali hanno un’importanza fondamentale e preludono a quella che sarà la vita sociale e lavorativa dei ragazzi del ventunesimo secolo, nel quale la quantità e diversità di informazioni rende poco plausibile, se non impossibile, lo svolgimento di qualsiasi lavoro in totale autonomia.

4. Il programma è fortemente inclusivo, per l’importanza che ogni membro riveste all’interno del gruppo, in dipendenza dalle proprie peculiari abilità.

5. Il pensiero critico, il problem solving, la capacità di prendere decisioni, di essere creativi e innovativi, sono una palestra significante che allena i ragazzi all’approccio con qualsiasi branca del sapere, sia essa umanistica o scientifica, e alla vita sociale.

6. L’errore assume il significato positivo di crescita personale. Sbagliare è considerata come possibilità sia di nuove scoperte sia di rimettersi in gioco in un ambiente sicuro e protetto, per allenarsi alla resilienza.

7. In un percorso STEAM non esiste la soluzione giusta o corretta, perché innovazione e creatività sono sempre al primo posto.

8. La classe lavora in gruppi e l’insegnante assume il ruolo di guida applicando la metodologia dell’Inquired Based Learning, ovvero una metodologia didattica basata sull’investigazione, volta a stimolare nello studente la formulazione di domande e azioni per risolvere problemi e capire fenomeni.

9. Il nucleo della didattica STEAM consiste nell’applicazione del metodo scientifico, del Tinkering, della progettazione ingegneristica e del Coding.

Il metodo scientifico

Gli scienziati sono uomini e donne che svolgono ricerche per scoprire sempre più informazioni sul mondo che ci circonda. Nel loro lavoro applicano un metodo sempre uguale caratterizzato da fasi ben precise:

  • Osservare
  • Formulare una domanda
  • Raccogliere informazioni
  • Fare ipotesi
  • Svolgere esperimenti
  • Registrare i dati
  • Trarre conclusioni
  • Condividere i risultati

L’esperimento è naturalmente il centro del metodo scientifico, tuttavia, la didattica STEAM presuppone che l’esperimento autoconclusivo, che fino ad ora si proponeva in classe per dimostrare un fatto noto, sia appunto una dimostrazione che non coinvolge creatività, pianificazione, logica e soprattutto che non porta a nuove scoperte. Nelle STEAM quindi, la dimostrazione è l’input, il primo passo da cui partire per stimolare nuove domande, ricerche, sperimentazioni e scoperte autonome.

Ai bambini non sarà esplicitato il metodo scientifico con le sue fasi, ma questi saranno guidati a interiorizzarlo e ad applicare le diverse fasi attraverso domande e conversazioni mirate.

Il Tinkering

Il Tinkering, che in lingua originale vuol dire armeggiare, trafficare con, darsi da fare, nasce più di dieci anni fa negli Stati Uniti e precisamente nel Museo delle Scienze di San Francisco, con lo scopo di appassionare i bambini alla scienza, alla tecnologia e alla matematica. lo scopo del Tinkering è costruire oggetti di vario genere e meccanismi funzionanti, utilizzando materiali di recupero, facilmente reperibili anche in casa, e lavorando in gruppo. Possiamo quindi considerarlo una fase che anticipa il processo di progettazione ingegneristica.

Il processo di progettazione ingegneristica

Gli ingegneri sono uomini e donne che utilizzano le conoscenze e le scoperte fatte dagli scienziati per inventare ciò che può migliorare la vita e il mondo intorno a noi. Nel loro lavoro applicano un metodo sempre uguale caratterizzato da step ben precisi:

  • Identificare il problema
  • Raccogliere informazioni
  • Immaginare
  • Pianificare
  • Creare
  • Verificare sul campo
  • Migliorare
  • Condividere

Una distinzione importante nella didattica STEAM è quella tra attività e sfida. I prodotti realizzati dai bambini seguendo precise indicazioni rientrano nelle attività, mentre parliamo di sfide quando i bambini solo coinvolti nel mettere in gioco creatività, pensiero critico e logica creando un prodotto con uno scopo preciso, secondo la loro immaginazione.

Così come per il metodo scientifico, anche per il processo di progettazione ingegneristica, non espliciteremo gli step, ai bambini delle prime classi, ma li guideremo a interiorizzarlo e ad applicare le diverse fasi attraverso brainstorming, domande e conversazioni mirate.

Tecnologia e Coding

Coding significa programmazione. La programmazione informatica è una vera e propria lingua, una scrittura in codice che permette di interagire con macchine, per assegnare l’esecuzione di comandi e compiti. Il Coding ha lo scopo di incentivare l’attitudine al problem solving attraverso la ricerca di nuove soluzioni attraverso tentativi ed errori, favorisce lo sviluppo dei processi logici e creativi attraverso la scomposizione dei problemi in più parti per una risoluzione a step, favorisce l’acquisizione di competenze trasversali, quali memoria, attenzione, concentrazione e logica. Per dare la possibilità di conoscere e sperimentare il coding anche ai bambini delle scuole non ancora attrezzate a livello informatico, proporremo attività di Coding unplugged ovvero su carta.

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