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APPRENDIMENTO

Le parole della didattica

Nell’ambito della didattica, è fondamentale comprendere i termini chiave che costituiscono il linguaggio e le basi teoriche dell’educazione. Questi termini fungono da pilastri concettuali, fornendo una struttura e una guida per insegnanti e studiosi. Nel presente articolo, esploreremo e chiariremo i principali termini e parole della didattica, offrendo una panoramica essenziale per comprendere le teorie e le pratiche educative.

Didattica partecipata e attiva

La didattica partecipata e attiva è il momento di partecipazione collettiva alla costruzione del sapere comune. È la partenza, la “presa di coscienza” che si imparerà qualcosa di nuovo, tutti insieme. Nessuno parte dal nulla e dunque offriamo ai bambini l’opportunità di “tirar fuori” ciò che già sicuramente sanno su un argomento. Non si sentiranno spersi, avranno la soddisfazione di verificare che il loro bagaglio culturale pregresso serve, anzi è indispensabile per costruire nuovi saperi. È il momento del “brainstorming” ocircle time e serve a “mettere sul piatto” ciò che ciascuno possiede e che tutti insieme possediamo. È un momento di grande inclusività sia per i bambini in difficoltà sia per i bambini che hanno “una marcia in più” a patto che si osservi l’unica regola valida: il rispetto degli altri e delle altrui conoscenze.

Metacognizione

La metacognizione è la consapevolezza e il controllo dei propri processi cognitivi. È la riflessione su che cosa e come stiamo imparando e su quali sono le motivazioni che ci spingono a imparare quella determinata nozione. La metacognizione si attua attraverso la selezione, l’organizzazione, la rielaborazione delle informazioni apprese. Come si attua? Insegnando ai bambini a chiedersi: che cosa so già su questo argomento? Se ciò che sto apprendendo è un problema, come ho risolto un problema simile a questo in altre situazioni? Chiedendo agli alunni: perché pensi che il compito sia difficile? Perché hai rinunciato a farlo? Perché hai fatto proprio così? Sei sicuro di non sapere proprio nulla su questo argomento? Questo argomento non riporta nella tua mente a qualcosa che già conosci? Dai, parti da lì! Queste riflessioni possono aiutare il bambino a mettere in gioco strategie, ad acquisire fiducia in sé stesso e avere un atteggiamento più sereno di fronte alla novità e alla difficoltà. Soprattutto i bambini in difficoltà imparano a “capire che cosa non capiscono”, non hanno la sensazione di “non capire nulla”. Imparano che tutti abbiamo un punto di partenza, che può essere il nostro trampolino di lancio.

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Pensiero computazionale

Il pensiero computazionale è l’insieme dei percorsi mentali che portano alla visione e alla soluzione di un problema. Il problema non è inteso solo in senso matematico, il problema è qualsiasi situazione presenti la necessità di una soluzione. Il pensiero computazionale dunque agevola il susseguirsi di procedure da attuare per giungere a un obiettivo. Nel caso degli obiettivi scolastici non è solo la strada da seguire per risolvere il problema, ma è il raggiungimento della consapevolezza delle diverse tappe. Il pensiero computazionale è un processo logico-creativo che abitua a pensare in modo non ripetitivo, dunque porta a sviluppare competenze.

Coding

Coding è un termine inglese che si può tradurre con la parola programmazione: indica un processo che serve a dare sistematicità al lavoro. Con il Coding link esterno gli alunni sviluppano il pensiero computazionale e la capacità di risolvere situazioni di diversa complessità.

Peer Teaching, Peer Learning e Cooperative Learning

È la conoscenza trasmessa tra pari. Si basa sulla comunicazione paritaria e dunque accettata dal gruppo in una condizione di non soggezione o gerarchia. Questi momenti didattici migliorano l’autostima, mettono alla prova tutti e migliorano le abilità relazionali e di comunicazione. Sono altamente inclusivi perché nel piccolo gruppo è più facile aiutare chi è in difficoltà ed è altresì più facile accettare l’aiuto. Dal lavoro in piccoli gruppi si manifesta che ciascuno “è bravo in qualcosa” e che ciascuno “può imparare qualcosa”. Questi momenti non annullano per nulla il ruolo dell’insegnante anzi… l’insegnante diventa mediatore, facilitatore dell’interazione tra gli alunni.

Tinkering

Il Tinkering (letteralmente “armeggiare”) è una situazione di apprendimento “informale”, stimola l’attitudine alla soluzione dei problemi coniugando competenze, abilità pratiche e creatività. Il Tinkering incoraggia a sperimentare e nello stesso tempo a tener presente le regole e le procedure. Le attività vengono proposte in forma di gioco e di sfida con sé stessi per arrivare a ottenere un prodotto che si può vedere, toccare e mostrare. Il Tinkering abitua a realizzare oggetti e manufatti seguendo procedure e tappe. Che cos’è l’apprendimento se non una procedura per tappe per giungere al sapere? Dunque, l’attuazione della metodologia del Tinkering è la costruzione di una forma mentale che insegna a procedere per tappe, cioè per “piccoli passi”.

STEAM

Lo STEAM (scienza, tecnologia, ingegneria, arte, matematica) è un metodo di apprendimento interdisciplinare che porta gli alunni a riflettere, a rielaborare le proprie conoscenze e le proprie abilità per il raggiungimento di un obiettivo anche pratico. Le discipline STEAM link esterno sono un utile strumento per scoprire come le conoscenze si possano integrare, coniugare, assimilare in funzione di un unico traguardo.

Classe capovolta

Il metodo della classe capovolta o flipped classroom prevede l’inversione dei due momenti educativi classici dell’insegnamento, lezione frontale del docente e studio individuale a casa dell’alunno. Tale inversione prevede che l’insegnante condivida con gli alunni del materiale in sostituzione della tradizionale lezione frontale. Questo materiale può essere costituito da video, mappe, infografiche… che l’alunno guarderà o consulterà a casa, seguendo peraltro i suoi personalissimi ritmi, e che poi condividerà in classe, con l’insegnante e con i compagni. Sarà l’occasione per sottoporre eventuali dubbi, chiedere chiarimenti, risolvere quesiti che dovessero nascere, verificare ipotesi fatte, soddisfare curiosità. Per l’insegnante sarà l’occasione per far svolgere attività di tipo più prettamente laboratoriale, lavori di gruppo, compiti autentici.

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